Hello World

今天是2026年7月23日。距离我30岁生日过去了整整3周,距离我从公司离职过去了2周。从公司离职后刚刚搬进新家,整好了新电脑。我决定在个人主页上开启这个板块来做一些个人的记录。

俗话说得好,三十而立。“立”指自立于社会,有所成就。“三十而立”是志向和主张的落地生根,是个人奋斗目标经过时间和实践考验,已经成为一个人生命的一部分。从一个熟悉的环境离开是需要勇气的,我认为我已经成功迈出了第一步。

回顾过去的三十年

我从小到大就一直不是最顶尖的那批学生。或许我的师长,我的领导对我有着非常高的期望,认为我可以去冲一冲最顶尖的学府亦或是成为最好的那批员工,但我的性格似乎一直在和这些期望相悖。

我出身在无锡的一个书香家庭,虽然是单亲家庭,从小只有我母亲抚养长大,但我丝毫不认为我缺过爱。我家一直期望我能考一些好学校、考试考一些好成绩来证明自己,我也似乎做到了这些。小升初时候考入了天一中学的少年班,成功跳了一级;高中又得益于各位师长,让我参加了多项理科竞赛,并在此期间接触到了编程。虽然最后拿到了2013年最后一届保送的资格,不过很遗憾没有考上清华。谢天谢地,高考仍然是我的最后底线,也是成功进入南京大学读了本科。

在南京大学的本科4年也颇有意味,刚入学就通过珠峰计划(拔尖计划)考入了计算机系的拔尖班,也有幸在班里结识多位好友(至今仍在联系)。虽然教授对我们的期望是能够成为计算机领域的领军人物,但显然我们很多同学并未做到(笑),大部分同学依然是回归世俗,加入各大IT公司发光发热。我在本科期间显然比较浑浑噩噩,完全不知道毕业干啥,所以就很摆烂地选择在本校保研直博了。可能有人会觉得我这里在凡尔赛,但是在一所985院校,只要不是太过分其实保研并没有那么困难。

从南大读研开始便是迎来了我第一个人生的巨大转折期,由于我跟的教授实际水平比较一般,在我亲眼目睹整个实验室30多个人一年下来一篇论文都没发的时候,我就已经产生了跑路的念头。我在研一下半学期的时候,开始考虑能不能未来往做游戏的方向试一试。于是我开始参加各种Game Jam,参与各类Event去写游戏,同时开始找有没有游戏相关的研究生专业可以读。也是在这段时间我了解到,原来在北美、在欧洲是存在体系化的游戏设计教育的。我在2018年的7月左右,和母亲打电话聊了将近5个小时,最后我的母亲也支持我从南大退学并申请美国的相关游戏专业。

后面的路就相对轻松一些了,我从7月开始同时准备作品集、托福考试、GRE考试还有院校申请的材料,从10月开始陆续投递了NYU、SMU、USC等学校的游戏专业,当时还非常忐忑能不能申请成功。索性SMU Guildhall要了我,NYU GC把我放WL了不过我感觉我也高攀不起(。所以在这里其实真的要非常感谢一下SMU Guildhall改变了我的人生。

在拿到offer之后其实就很轻松了,一手是准备2019年年中退学,但退学前其实还有半年的时间,所以我找到了网易看看能不能过去实习。这里要感谢仲立华老师,也是我职场生涯的第一个Mentor。当年跟我面试的时候其实非常不正式,印象里就是打了几个电话,然后我也如实告知了我只能来实习半年,之后就要去美国读书的事。仲老师非常支持,并很欢迎我来杭州的网易雷火实习。自此我开启了第一段简单的职场生涯。在网易的项目并不算复杂,但这是我第一次深入学习和了解Unity,现在回头看看当年其实还写了不少垃圾代码。也要感谢当年在网易的同事后面为我擦的屁股。比较惊喜的是,即使网易经常有预研项目胎死腹中,我实习时候做的项目后面居然真的上线了,而且至今也还在运营——《绝对演绎》。其实现在想想,这款产品的概念依然很酷,而且在市面上少有类似竞品,可能这也是它能运营至今的原因。

2019-2021年我在美国学习了很多,看到了美国教育体系的成熟,也看到了我的很多不足。Guildhall从入学开始教授就不断强调就业的压力和难度,并且学校三天两头都会请业界有名的公司或是过来开讲座,或是来做招聘分享。我认为我现在心智的培养有很大一方面就是来源于Guildhall的这段学习经历。在Guildhall的这两年我真心感觉回到了高三,真正地高强度学习了很多知识。

毫不夸张地说,Squirrel Eiserloh教授是我从小到大遇到的最大的贵人之一。他从Apple机时代以及UE2时代就一直作为程序员写各类游戏,我在学校也非常崇拜他。做技术的人都知道,想让做技术的人信服就得拿出本事来,Squirrel教授在学校教引擎实现的时候,每年都要从头写一遍教案,并且保证我们的每次作业他自己都写过一遍。在国内本科教育学习过的我深知这样的教授少之又少,因此Squirrel教授的教学显得弥足珍贵。

与鹰角的缘分

初次了解鹰角网络还是在网易实习的时候,我的同事告诉我有款叫明日方舟的游戏上线了。当时我一度以为可能就是某个值得蝗一下过段时间就退坑的小作坊二游,真的没想到如今7年过去了我仍然在玩。

2020年还是鹰角网络非常早期的时候,即使当年明日方舟遭遇了种种节奏,但出于我对创始团队的绝对信任以及我对二游的敏感了解,我仍给鹰角投了校招的简历。至今还记得我的一面是Will,二面就是黄一峰老板,两位都给我留下了极其深刻的印象。所以我当年也选择了义无反顾地直接加入鹰角网络来参与创作。

2021年初到鹰角,我加入了《来自星尘》项目组。这个项目组与游戏最终发售的品质截然相反,有着我对游戏公司最原初的那种憧憬——项目组人人都是希望做出一个好的作品,大家也都是朋友。平时大家会一起吃饭、聊最近看的番、去的展,也会一起从不同职能工种的角度去把游戏做好。在当年我似乎真的看到了一个理想的游戏公司的状态。

不过在星尘的好日子并没有很长,时间来到2021年底,我被领导告知要把我调去做明日方舟的续作。作为一个纯种粥批,自然知道这类机会可遇不可求,于是我果断接受了这个调动。后来的故事大家可能也都知道了,先是有《明日方舟:终末地》的首次曝光,后又有终末地的各类宣发以及游戏的成功上线大卖。我心知项目的成功我也付出了大量的心血,如今的引擎、渲染管线也处处留有我的痕迹,我也感觉4年多的付出没有白白浪费。

可能有很多人就会想问我了,终末地既然如此成功,项目组也没有裁员,我为什么要走?在微信、微博、知乎来谈这个问题可能都不太适合,因此我就在这个个人博客来聊聊这个事。

从2024年,大概是项目二测开始,由于项目组的极速膨胀,公司开始脱离小作坊形态而逐渐走上正轨。随着各位大佬和大拿的加入,项目的各类功能和事项推进都开始变得更加顺畅,但是项目的加班情况也日益增长。从23年年底开始直至我26年年中离职,我似乎一直处于公司的加班状态。我们的加班或是大小周,又或是大大周的拼多多作息。这个作息真的非常累,牺牲了大量的休息时间。特别的,我即使晚上早下班、或休假或出去旅游,仍然会有同事24h来问各类问题;出于责任心我通常也都会去即时回复,这样的做法让我感到很累——而我的职级和薪水似乎并不支持我去这么做。由于不断处于这种矛盾的心理,我想了想还是放下吧,公司有很多大佬能carry各类内容,相信也不需要我这么一颗螺丝钉。

另外需要说的是,我2021年加入公司至今快五年了,然而没有任何职级晋升或是带新人又或是可以去面试的事——似乎完全没有任何希望我往资深职能走的期待,因此我认为我的离开也是正确的。这可能并不是一两个领导的问题,我认为是整个公司存在的对新人培养的问题。期待鹰角网络未来在新人培养方面能做得更好吧。

当然了,离开鹰角不代表我就不玩游戏了,《明日方舟》和《明日方舟·终末地》依然是我仅存的在玩的二游。我觉得只要游戏还在运营,我也依然会支持这两款游戏。也希望前同事们继续努力产出更多更好的内容。

展望未来

从鹰角离开后,我选择开始做我真正想做的视觉小说游戏。这类游戏在市面上看来是没有“技术含量”也没有市场的,但是我认为好的视觉小说是可以把口碑做得非常好的。我个人非常喜欢打越钢太郎的《ever17》等系列游戏,也喜欢蘑菇的《魔法使之夜》。我希望能在国内做出类似的,有成熟剧本且有相当硬实力的表现的AVG游戏。幸运的是我希望做的题材目前国内做的人还非常少,我希望真的做出一款大家都会喜欢去玩的视觉小说。

目前我还在筹备和修养的阶段,等时机成熟我会开始继续内容的推进。这个博客看的人可能会非常少,但如果你有幸看到了并且愿意继续读,那请期待一下我未来的制作吧。 :D

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